prismas

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Os jogos – por jogos não se entenda apenas “videojogos”, inclua-se coisas como xadrez, monopólio, macaca ou futebol – têm uma característica curiosa: englobam todas as outras formas de arte. Levados a níveis mais complexos  – aqui sim, falamos de videojogos  sofisticados –  são uma experiência que precisa de estética, narrativa, visão artística, fotografia, cinema, música, design, engenharia, matemática… Um livro ou um filme são experiências lineares, com estados sucessivos (páginas, frames) que se desenvolvem numa ordem pré-determinada. Os jogos diferem das outras formas de arte pela sua não-linearidade e por terem subjacente uma mecânica que regula a interacção que temos com ele. Um jogo só existe, totalmente quando estabelece uma relação com um ou mais jogadores que jogam com ele. O que me tem agradado bastante e consiste numa saída airosa para o caso disto ser apenas um ‘hobbit’ passageiro (game designer) é que muito do que tenho aprendido serve para aplicar na minha escrita e um bocadinho na minha própria profissão (consultor na área do branding e research). Especialmente este book of lenses do Jesse Schell que consiste numa série de questões ou prismas pelo qual vemos o jogo.  Os prismas sucedem-se e o autor dedica uma análise detalhada e completa com exemplos. Alguns, por exemplo, o valor endógeno de bens dentro de um jogo ou “regras”, que parecem não ter relação – e não têm na “literatura” dita séria – podem ter interesse quando pensamos em fantasia ou ficção científica, autores como Tolkien, George R.R. Martin, JK Rowling, Isaac Asimov ou Arthur C. Clark, artistas que constroem um mundo alternativo com regras próprias, com uma economia subjacente que tem de ser credível e em que muitas vezes existem “sub-jogos” (exemplo, o Quidditch do Harry Potter, uma batalha entre as forças de Mordor e a irmandade do Anel em que ambas as partes recorrem a armas, magias e estratégias que dão a impressão de equilíbrio e imprevisibilidade) Deixo aqui a longa lista com os primas abordados:

Lens of Essential Experience
Lens #2: The Lens of Surprise
Lens #3: The Lens of Fun
Lens #4: The Lens of Curiosity
Lens #5: The Lens of Endogenous Value
Lens #6: The Lens of Problem Solving
Lens #7: The Lens of the Elemental Tetrad
Lens #8: The Lens of Holographic Design
Lens #9: The Lens of Unification
Lens #10: The Lens of Resonance

Lens #11: The Lens of Infinite Inspiration
Lens #12: The Lens of the Problem Statement
Lens #13: The Lens of the Eight Filters
Lens #14: The Lens of Risk Mitigation
Lens #15: The Lens of the Toy
Lens #16: The Lens of the Player
Lens #17: The Lens of Pleasure
Lens #18: The Lens of Flow
Lens #19: The Lens of Needs
Lens #20: The Lens of Judgment

Lens #21: The Lens of Functional Space
Lens #22: The Lens of Dynamic State
Lens #23: The Lens of Emergence
Lens #24: The Lens of Action
Lens #25: The Lens of Goals
Lens #26: The Lens of Rules
Lens #27: The Lens of Skill
Lens #28: The Lens of Expected Value
Lens #29: The Lens of Chance
Lens #30: The Lens of Fairness

Lens #31: The Lens of Challenge
Lens #32: The Lens of Meaningful Choice
Lens #33: The Lens of Triangularity
Lens #34: The Lens of Skill vs. Chance
Lens #35: The Lens of Head and Hands
Lens #36: The Lens of Competition
Lens #37: The Lens of Cooperation
Lens #38: The Lens of Competition vs. Cooperation
Lens #39: The Lens of Time
Lens #40: The Lens of Reward

Lens #41: The Lens of Punishment
Lens #42: The Lens of Simplicity/Complexity
Lens #43: The Lens of Elegance
Lens #44: The Lens of Character
Lens #45: The Lens of Imagination
Lens #46: The Lens of Economy
Lens #47: The Lens of Balance
Lens #48: The Lens of Accessibility
Lens #49: The Lens of Visible Progress
Lens #50: The Lens of Parallelism

Lens #51: The Lens of the Pyramid
Lens #52: The Lens of the Puzzle
Lens #53: The Lens of Control
Lens #54: The Lens of Physical Interface
Lens #55: The Lens of Virtual Interface
Lens #56: The Lens of Transparency
Lens #57: The Lens of Feedback
Lens #58: The Lens of Juiciness
Lens #59: The Lens of Channels and Dimensions
Lens #60: The Lens of Modes

Lens #61: The Lens of the Interest Curve
Lens #62: The Lens of Inherent Interest
Lens #63: The Lens of Beauty
Lens #64: The Lens of Projection
Lens #65: The Lens of the Story Machine
Lens #66: The Lens of the Obstacle
Lens #67: The Lens of Simplicity and Transcendence
Lens #68: The Lens of the Hero’s Journey
Lens #69: The Lens of the Weirdest Thing
Lens #70: The Lens of Story

Lens #71: The Lens of Freedom
Lens #72: The Lens of Indirect Control
Lens #73: The Lens of Collusion
Lens #74: The Lens of the World
Lens #75: The Lens of the Avatar
Lens #76: The Lens of Character Function
Lens #77: The Lens of Character Traits
Lens #78: The Lens of the Interpersonal Circumplex
Lens #79: The Lens of the Character Web
Lens #80: The Lens of Status

Lens #81: The Lens of Character Transformation
Lens #82: The Lens of Inner Contradiction
Lens #83: The Lens of The Nameless Quality
Lens #84: The Lens of Friendship
Lens #85: The Lens of Expression
Lens #86: The Lens of Community
Lens #87: The Lens of Griefing
Lens #88: The Lens of Love
Lens #89: The Lens of the Team
Lens #90: The Lens of Documentation

Lens #91: The Lens of Playtesting
Lens #92: The Lens of Technology
Lens #93: The Lens of the Crystal Ball
Lens #94: The Lens of the Client
Lens #95: The Lens of the Pitch
Lens #96: The Lens of Profit
Lens #97: The Lens of Transformation
Lens #98: The Lens of Responsibility
Lens #99: The Lens of the Raven
Lens #100: The Lens of Your Secret Purpose
 

10 thoughts on “prismas

  1. Havia uns livros (não me lembro do nome da coleção) que contavam uma história em que o leitor era a personagem principal e tinha que ir escolhendo entre várias opções conforme avançava na história. Do género: “Você avança pelo corredor e ao fundo vê duas portas. Abre a porta da esquerda (avance para a página 100); abre a porta da direita (avance para a página 120)” e assim sucessivamente. Aquilo era bastante intrincado e tinha muitos becos sem saída. Faz-me lembrar videojogos como o Heavy Rain onde também se vão fazendo essas escolhas. Isto para dizer que às vezes um livro pode ser mais do que uma experiência linear e assemelhar-se bastante a um jogo.

    1. Eu tinha esses livros, a colecção quase toda! os famosos “livros da lombada verde”. O feiticeiro da montanha de fogo, o pântano da morte, a ilha do rei lagarto, e muitos outros. Sim, mas aí já entramos no domínio do “jogo”. Até porque supostamente era jogado com dados (para resolver combates), pontos de vida, artefactos etc. que se anotavam com um lápis. Nos primeiros videojogos do início dos 80 havia muitos de aventuras deste género e um developer kit que teve grande sucesso em que podias fazer o teu jogo desse estilo, escrevendo texto e escolhendo opções. Mas livro “livro” propriamente dito continua a ser o mesmo formato (e ainda bem). Aquele tinha problemas. Que eu saiba ninguém levava a sério os combates. Era ridículo ler 100 páginas e morrer porque te saía 3 no dado em vez de 4 e ter de recomeçara ler tudo do princípio. Não era divertido “re-ler” as mesmas partes e não era divertido chegar a becos sem saída por te faltar uma chave ou teres tomado uma decisão errada nas primeiras páginas.

  2. Onde penso que as fronteiras às vezes se esbatem de forma mais significativa é em expressões literárias mais abstractas e pouco lineares em que o leitor tem de criar a sua própria história ou interpretações. Penso em coisas da poesia, em Lobo Antunes… há algum desafio, é a nossa mente que tem de descodificar significados, metáforas, atribuir significado à experiência, ordenar… O que é frustrante por vezes é desconfiar que a mecânica está partida, que se é obscuro ou abstracto para mascarar falhas ou que é meramente aleatório. Senti muito isto a ler Burroughs por exemplo ou em instalações plásticas macacas.

    1. Ah, certo. Nesse caso também há filmes que se podem enquadrar um bocadinho nesse grupo, por terem desfechos tão abertos a interpretações diferentes, como o Shutter Island, ou cheios de símbolos e cenas enigmáticas como o Mulholland Drive, onde não há respostas certas nem erradas e se pode chegar a conclusões diferentes vendo mais do que uma vez.

      1. Bem, mas em qualquer caso nós não alteramos o “estado” do livro ou do filme, são suportes estáticos. Talvez o jogo comece depois de vermos o filme ou o livro estranho, com a discussão com amigos, cada um com a sua interpretação, a tentar convencer os outros.

  3. Podes sempre alterar o “estado” do livro; só o lês ‘linearmente’ (canonicamente) se quiseres. Ninguém te impede de saltares páginas, voltar atrás, ir ler o fim a correr, rasgar páginas, perder páginas por acidente, ler primeiro todas as páginas par e depois todas as páginas ímpar. Só tens ‘regras de leitura’ se tu mesmo as impuseres.
    Sem querer entrar de forma alguma em comparações de ‘valor’, talvez o livro não seja um objecto nada menos ‘não-linear’ (credo, até eu quase estou perdido no meio de tanta negação numa frase…) do que os jogos: ambos têm os seus limites – físicos, no caso do livro; programados, no caso dos jogos.
    E agora que penso nisso, será o caso das outras formas de arte. Ou seja, percebo agora que discordo do teu texto numa questão fundamental. E como percebo isso, posso-te apodar de injusto, pantomineiro e propagandista. O que tu fazes no teu texto, inadvertidamente, é uma manhosa inversão: concebes como ‘objecto ontológico’ das outras formas de arte o seu ‘produto comercial’ – o livro, o filme, o disco, por exemplo – e zunga!, concebes como objecto ontológico dos jogos a ‘praxis’ de jogar. Ora, bem podes ir bardamerda porque, nessa lógica, o ‘objecto ontológico’ do jogo seria também o seu suporte (a rodela de plástico ou o ficheiro digital), o qual nada mais faz do que ‘carregar um jogo’, sempre o mesmo jogo no mesmo suporte, linearzinho como só ele. Ou seja, a ‘interactividade’ consiste apenas na qualidade da ‘leitura’ (hoje cai-me o pé para o Barthes, pronto) que tu fazes – podes jogar um jogo sempre da mesma maneira (se fores tolo, certo, mas podes) – não sendo uma qualidade estrutural superio neste ou naquele objecto. Ou seja #2: achas mesmo que um jogo é mais interactivo que um pau de junco?

    1. Está bem, podes saltar páginas, no filme podes fazer fast forward 20x e carregar no pause na cena em que a Sharon Stone mostra a pássara no Instinto Fatal e ver aquilo tudo tremido. Não me parece que invalide o que disse. Uma das características dos jogos é terem regras, estados e normalmente um estado final de vitória ou derrota. Ler um livro como se quer não cai bem no conceito de jogo. Um jogo literário pode ser aquelas leituras partilhadas em que toda gente dos blogues decide ler o Anna Karenina como sucedeu aqui há tempos. A experiência de participarem todos num dado momento na leitura do livro e falarem do mesmo nos posts, com a preocupação de não perderem o comboio (não se atrasarem na leitura face a outros bloggers) e depois ter o sentimento de vitória (leram o clássico, yey!) etc. são um exemplo de como um livro pode ser metido dentro de uma espécie de jogo. De resto estás só a tornar nebulosa uma coisa simples. Um livro tem um conteúdo estático, pré-determinado pelo autor que o escreveu e a actividade de leitura não se enquadra naquilo que é um jogo, uma vez que não há exactamente regras e objectivos de vitória que dependam de escolhas (por exemplo, a ordem das páginas, etc.) O único jogo que eu vi exclusivamente dentro de um livro – sem recurso a artefactos externos nenhuns – eram uns muito bons de um gajo alemão,um ex-detective. Eram contos, havia um crime e o detective interrogava os suspeito ou mostravam esboços da cena do crime. E no fim perguntavam-te quem era o culpado, ou outras questões assim. E tinhas de reler aquilo e estudar as conversas e detectar incongruências. Ou então reparar que no esboço da cena, havia 2 cigarros num cinzeiro quando a vítima de assalto tinha rejeitado o cigarro que o inspector lhe ofereceu dizendo que não fumava etc. Isto seria uma excepção, mas não é literatura, é um jogo. Contudo, é totalmente possível ter um livro num jogo, ou um filme ou tv (no grand theft auto uma das actividades óptimas é ouvir música enquanto se conduz!) No Skyrim, um jogo muito bonito que depois a Júlia te pode mostrar, estás numa terra de fantasia muito engraçada, com dragões e vampiros e orcos e magos. E andas por lá, a fazer aventuras. Entre os muitos objectos que podes coleccionar (armas especiais, armaduras, ingredientes para poções, jóias etc.), estão livros. Há um orco bibliotecário (não estou a gozar), muito resmungão., É o responsável pela biblioteca do colégio dos magos, que te paga ricas maquias para recuperares livros perdidos. E os livros são enormes, dão para ler. Páginas e páginas. Acho que o jogo deve ter milhares de páginas de texto lá metidas. Achei muito estranho que os autores do jogo dedicassem tanto tempo a escrever texto quando só uma franja pequena de jogadores iria mesmo perder horas a ler os livros dentro do jogo. Mas depois percebi que aquilo são os conceitos dos criadores. Para desenvolver o mundo e passar o brief aos designers e programadores, o autor escreve histórias, biografias, livros científicos, sátira etc. que conferem densidade ao universo imaginário para passar a ideia a toda a gigantesca equipa para todos estarem sintonizados.

      só uma coisa, quanto ao “podes jogar um jogo sempre da mesma maneira”, de facto só podes em jogos que esteja estragados pela existência de uma estratégia dominante, como é o caso do jogo de galo que depois de 2 jogadores perceberem como aquilo funciona, termina sempre num empate. Na maior parte dos jogos isso é impossível até porque há componente aleatória (dados, geração aleatória, baralho de cartas, etc.) ou porque as tuas opções são limitadas por acções de um ou mais adversários (xadrez) etc.

  4. (CLARO que podes “jogar” um jogo sempre da mesma maneira: passar 40 anos a repetir os mesmo movimentos, mesmo que sejam inválidos; jogar à sueca sempre com a última carta que tiraste do baralho; jogar à bola com os amigos todos os fins de semana e passar o jogo a correr da esquerda para a direita e da direita para esquerda ao longo da linha central sem sequer olhar para a bola.)

  5. Sabes que também gosto de jogos mas parece-me que justiicas o teu afecto pela coisa pelo lado agressivo: o jogo “inda é melhor e mai’ rico” que as outras coisas. Eu, pelo menos, não vejo grande diferença entre um orco que guarda milhares e milhares de páginas escritas para um jogo ou uma simples fotografia para a produção da qual um artista investigou milhares e milhares de páginas. Ainda bem que há uma coisa e outra e que venham muitas mais.

    1. não quis dizer isso. Do ponto de vista “artístico”(?) grande parte dos jogos estão longe de serem “arte” equiparável ao que se fez noutras formas como literatura, cinema, música, pintura.. mesmo as grandes obras de cada época. É muito dependente da tecnologia ainda. Nos jogos falamos de “clássicos” neste momento, de grandes obras, mais num sentido afectivo: “foi um grande jogo em 1992” etc. mas perderam a pertinência, especialmente quando são complexos e interessantes (é paradoxal, mas coisas como o Tetris podem viver para sempre, enquanto que um grande jogo dura 2 ou 3 anos no máximo). Há jogos de tabuleiro ou de cartas que continuam a ser jogados hoje muito tempo depois de terem sido inventados (xadrez, monopólio) mas não diria que são arte. O cinema quando apareceu valia pela novidade tecnológica, os primeiros filmes limitavam-se a filmar coisas como um comboio a vir direito à câmara, cenas de ruas, etc. Depois aparece um Eisenstein, um Murnau, um Chaplin… mas a tecnologia do cinema permaneceu sensivelmente a mesma. As pessoas ainda hoje podem ver filmes com 50, 60, 70 ou mais anos. Alguns criadores de videojogos – mais alternativos e pequenos – procuram esse lado artístico “clássico” ao focar o jogo numa estética original e ao simplificar propositadamente o lado tecnológico, por exemplo, dando-lhe um aspecto de desenho animado 2D ou mesmo banda desenhada (um exemplo é o jogo Limbo). Noutras formas de arte sucede o mesmo, como o fotógrafo que usa uma máquina fotográfica de rolo. Mas também é verdade que pode ser um meio que ainda não foi explorado nesse sentido, nesse prisma. O certo é que um jogo que só explore argumento, imagem, estética, será extremamente aborrecido como jogo, se lhe faltar o lado de ser simplesmente imersivo e divertido.

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